Kniga-Online.club
» » » » Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл

Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл

Читать бесплатно Метавселенная.  Создание пространственного интернета - Мэтью Болл. Жанр: Зарубежная образовательная литература год 2004. Так же читаем полные версии (весь текст) онлайн без регистрации и SMS на сайте kniga-online.club или прочесть краткое содержание, предисловие (аннотацию), описание и ознакомиться с отзывами (комментариями) о произведении.
Перейти на страницу:
больше, чем когда-либо, и продолжает расширяться. К концу 2021 года TikTok насчитывал более миллиарда пользователей и, как сообщается, был самым посещаемым веб-доменом года, а Google и Facebook замыкали тройку лидеров.

Несмотря на то что ведущие интегрированные платформы виртуальных миров являются мощными и быстрорастущими, они составляют гораздо меньшую часть игровой индустрии, чем Facebook в социальной сети. В 2021 году совокупные доходы Roblox, Minecraft и FNC составят менее 2,5 % от доходов игровой индустрии и охватят менее 500 миллионов из примерно 2,5-3 миллиардов игроков. Более того, они уступают по популярности основным кроссплатформенным движкам. Примерно половина всех игр сегодня работает на Unity, а доля Unreal Engine в создании высокоточных 3D-миров оценивается в 15-25 %. Расходы Roblox на исследования и разработки могут превышать расходы Unreal и Unity, но при этом не учитываются миллиарды дополнительных инвестиций, сделанных лицензиарами этих движков. Две самые популярные игры в мире, не считая низкокачественных казуальных игр, таких как Candy Crush, - это PUBG Mobile и Free Fire, обе построенные на Unity. Самое важное - это охват разработчиков Unreal и Unity. Если миллионы пользователей сделали мод для Minecraft или игру для Roblox, то число профессиональных разработчиков, использующих эти IVWP, исчисляется десятками тысяч. Epic и Unity насчитывают миллионы активных и квалифицированных разработчиков. А десятки собственных движков, таких как IW от Activision (Call of Duty) и Decima от Sony (Horizon Zero Dawn и Death Stranding), продолжают получать инвестиции, а игры, использующие их, популярны как никогда.

Растущая ценность виртуальных миров и Metaverse повышает стимулы для разработчиков к внедрению своего технологического стека, поскольку такой подход дает больше возможностей для технической дифференциации и большего контроля над своими технологиями в целом, снижает зависимость от третьих сторон, которые могут стать конкурентами,‡ и увеличивает маржу прибыли. Конечно, многие из этих разработчиков по-прежнему будут использовать Unreal или Unity в качестве игрового движка, GameSparks или PlayFab для живых сервисов. Однако эти провайдеры позволяют разработчикам "выбирать" то, что им нравится, а также настраивать многое из того, что они лицензируют. В отличие от IVWP, они также позволяют разработчику управлять собственной системой аккаунтов и собственной внутриигровой экономикой. Кроме того, такие услуги гораздо дешевле. Roblox платит разработчику менее 25 % от дохода, который игрок тратит на игру.§ Unreal Engine компании Epic, напротив, берет всего 5 % роялти от выручки. Общая стоимость движка Unity, скорее всего, составит менее 1 % от выручки успешной игры . Roblox, конечно, берет на себя дополнительные расходы для своих разработчиков, такие как дорогостоящая плата за сервер, обслуживание клиентов и выставление счетов, но в большинстве случаев разработчик все равно получит большую прибыль, создав отдельный виртуальный мир, а не тот, который находится внутри IVWP. Таким образом, следует предположить, что независимо от того, насколько успешными станут Roblox или Minecraft, они будут составлять лишь меньшую часть всех игр.

Хотя игры и игровые движки занимают центральное место в Метавселенной, они и близко не охватывают ее. Большинство других категорий имеют собственное программное обеспечение для рендеринга и моделирования. Например, Pixar создает свои анимационные миры и персонажей с помощью собственных решений Renderman. Большая часть Голливуда, тем временем, использует программное обеспечение Maya от Autodesk. AutoCAD от Autodesk, а также CATIA и SolidWorks от Dassault Systèmes - это основные решения, используемые для создания и проектирования виртуальных объектов, которые затем превращаются в реальные. В качестве примера можно привести автомобили, здания и истребители.

В последние годы Unity и Unreal проникают в неигровые категории, включая инженерное дело, кинематограф и автоматизированное проектирование. В 2019 году, как говорилось ранее, Международный аэропорт Гонконга использовал Unity для создания "цифрового двойника", который можно было подключить к множеству датчиков и камер по всему аэропорту, чтобы отслеживать и оценивать пассажиропотоки, техническое обслуживание и многое другое - и все это в режиме реального времени. Использование "игровых движков" для создания подобных симуляций действительно облегчает создание метавселенной, которая охватывает как физическую, так и виртуальную плоскости существования. Однако успех проекта аэропорта Гонконга и других подобных ему симуляторов означает усиление конкуренции, поскольку Autodesk, Dassault и другие компании добавляют свои собственные функции симуляции. И так же, как Unreal и Unity не предоставляют всех технологий, необходимых для создания или управления игрой, их недостаточно и в других областях. Появляется множество новых компаний, которые берут "стоковые" версии этих движков и "дорабатывают" их для гражданских и промышленных архитекторов, инженеров и управляющих объектами, добавляя при этом свой собственный код и функциональность. Один из примеров - подразделение спецэффектов Disney Industrial Light & Magic (ILM). После использования Unity для съемок диснеевского "Короля Льва" (2017) и Unreal для первого сезона сериала "Мандалорианец" (2019), ILM разработала собственный движок рендеринга в реальном времени Helios. Тот факт, что даже самые заядлые фанаты "Звездных войн" не заметили никакого влияния перехода с Unreal на Helios для второго сезона "Мандалорианца", говорит о том, сколько различных решений и платформ для рендеринга будет создано в ближайшие годы.

Если судить по количеству созданных активов, то самой быстрорастущей категорией виртуального программного обеспечения могут стать те, которые сканируют реальный мир. Например, Matterport - многомиллиардная компания-платформа, чье программное обеспечение преобразует сканы с таких устройств, как iPhone, для создания богатых 3D-моделей интерьеров зданий. Сегодня программное обеспечение компании используется в основном владельцами недвижимости для создания ярких и удобных для навигации копий своих объектов на таких сайтах, как Zillow, Redfin или Compass, предоставляя потенциальным арендаторам, а также специалистам по строительству и другим поставщикам услуг возможность лучше понять пространство, чем это позволяют чертежи, фотографии или даже живые экскурсии. Вскоре мы сможем использовать такие сканы для определения расположения беспроводного маршрутизатора или растений, тестирования различных ламп (каждую из которых можно купить через Matterport) или для управления всем нашим "умным" домом, включая электричество, безопасность, HVAC и многое другое.

Другой пример - компания Planet Labs, которая ежедневно сканирует почти всю Землю через спутник в восьми спектральных диапазонах, получая не только снимки высокого разрешения, но и такие детали, как тепло, биомасса и дымка. Цель компании - сделать всю планету во всех ее нюансах доступной для программного обеспечения и обновлять данные ежедневно или ежечасно.

Учитывая темпы изменений, уровень технической сложности и разнообразие потенциальных приложений, вполне вероятно, что в итоге мы получим десятки популярных виртуальных миров и платформ для виртуальных миров с гораздо большим количеством поставщиков базовых технологий. На мой взгляд, это хорошо. Мы не должны хотеть, чтобы одна платформа или движок виртуального мира управляла всей Метавселенной.

Вспомните

Перейти на страницу:

Мэтью Болл читать все книги автора по порядку

Мэтью Болл - все книги автора в одном месте читать по порядку полные версии на сайте онлайн библиотеки kniga-online.club.


Метавселенная.  Создание пространственного интернета отзывы

Отзывы читателей о книге Метавселенная.  Создание пространственного интернета, автор: Мэтью Болл. Читайте комментарии и мнения людей о произведении.


Уважаемые читатели и просто посетители нашей библиотеки! Просим Вас придерживаться определенных правил при комментировании литературных произведений.

  • 1. Просьба отказаться от дискриминационных высказываний. Мы защищаем право наших читателей свободно выражать свою точку зрения. Вместе с тем мы не терпим агрессии. На сайте запрещено оставлять комментарий, который содержит унизительные высказывания или призывы к насилию по отношению к отдельным лицам или группам людей на основании их расы, этнического происхождения, вероисповедания, недееспособности, пола, возраста, статуса ветерана, касты или сексуальной ориентации.
  • 2. Просьба отказаться от оскорблений, угроз и запугиваний.
  • 3. Просьба отказаться от нецензурной лексики.
  • 4. Просьба вести себя максимально корректно как по отношению к авторам, так и по отношению к другим читателям и их комментариям.

Надеемся на Ваше понимание и благоразумие. С уважением, администратор kniga-online.


Прокомментировать
Подтвердите что вы не робот:*
Подтвердите что вы не робот:*